ここにいるすべての人のために

ノベルゲー・思想・小説なんでもござれ。思ったことをつらつら書いていきます。

11月9日:『P5』、『エルメロイⅡ世の事件簿』など

 

日記ってのは毎日やるから日記なんですよ!!

という話はおいておいて、今回は『P5』と『エルメロイⅡ世の事件簿』、それに『大迷宮&大迷惑』について。

ノベルゲーとかもやってないわけじゃないんだけど、最近批評作品を作る熱意みたいなのがなぁ…。とりあえず「ユメミルクスリ」とか「シンソウノイズ」とかで作れればいいなぁみたいな。

というわけでネタバレ注意。

 

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幸福論

文句なしに、幸福な生は善であり、不幸な生は悪なのだ、という点に再三私は立ち返ってくる。そして今私が、何故私はほかでもなく幸福に生きるべきなのか、と自問するならば、この問は自ら同語反復的な問題提起だ、と思われるのである。即ち、幸福な生は、それが唯一の正しい生であることを、自ら正当化する、と思われるのである。

――ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタイン 『草稿 1916年7月30日』 より

 

幸福とは何か、という話について。

多くの賢人がこの「幸福」について、「真実」や「善」「美」と同じくらい語ってきたと思います。しかし、どうにも僕にはしっくりこなかったといいますか。自分なりの「幸福」が長らくはっきりしなかった様に思われます。

 

俗物とは精神的な欲望を持たない人間である。

俗物にとっての現実の享楽は官能的な享楽だけである。

したがって牡蠣にシャンペンといったところが人生の花で、肉体的な快楽を手にすることだけが人生の目的なのだ。

――ショーペンハウアー 『幸福について―人生論―』 より

 

ショーペンハウアーだけでなく、多くの賢人はこのような見解を示します。*1

でも、本当にそれは正しいのでしょうか?美味しいモノを食べたときに感じる幸福は、美しい人を抱いたときに感じる幸福は、美しい景色を見たときに感じる幸福は果たして別物で、その幾つかは「低俗な幸福」と分類されてしまうものなのでしょうか?

 

 

これは直感と言うか、僕の思想の基底にあるもの、あるいは信仰とよんでも良いようなものなので共感を得られないかもしれませんが、自分は「幸福」をそういうものだと信じてはいません。

 

自分は「幸福」とは「世界(あるいはその一部)を肯定した時に起きる副次的な感覚」だと思うのです。

 

美味しい食べ物を食べた時、美しい人を抱いた時、そういう「快楽による欲望」は、たしかにすぐ立ち消えてしまうものかもしれません。

しかし一瞬でも、その快楽によって「世界*2を肯定」できているのではないのでしょうか。そう考えると「生きてて良かった」と言える意味がわかる気がするのです。

世界を肯定することは、生を肯定することにほかなりません。(ウィトゲンシュタイン風に言えば『世界と生とは一つである』となるかもしれません)

 

 

そうして考えていくと、ウィトゲンシュタインの言葉は割りとスッと入ってくるような気もします。

というのも美が芸術の目的である、とするような考え方には、確かに何かが含まれているからである。

そして美とは、まさに幸福にするもののことである。

――ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタイン 『草稿 1916年10月21日』 より

 美とは言わば「世界を無条件で肯定させる」ものです。美を目の前にした時、我々は語る言葉を持ちません。言葉という枠組みの外側(あるいは言葉を超越した)に「美」は存在するのです。美しさを感じる、という言葉に顕著なようにそれは「感じる」ものなのです。言葉(論理)ではなく、感情(倫理)で理解をする。だからこそ、「美」とは信仰でもあるのではないのでしょうか。

 

 

 

 

 この世界の苦難を避けることができないというのに、そもそもいかにして人間は幸福であり得るのか。

――ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタイン 『草稿 1916年8月13日』 

 まさに、世界を肯定することによって。

総てはモノの見方次第だ、と端的に言ってしまえばそうなのですが、僕はあまりこの見方は好きじゃないです。悲劇は悲劇として、憎しみは憎しみとして、絶望は絶望としてあらねばならないと思います。悲劇を喜劇にすり替えて、憎しみを愛にすり替えて、絶望を希望にすり替えて、そうして肯定した世界に本当に彩りはあるのでしょうか?それはただ醜いものをまっすぐ見ようとしないだけではないでしょうか?

人間の世界にようこそ。もし君が皆が幸せになる世界を作りたいなら、方法は一つだ。

――――醜さを愛せ。

――古美門研介 『リーガルハイ2』 より

 勿論、出来事を必要以上に悲劇に落とし込む必要はありません。ただ僕は、悲しみを、憎しみを、怒りを、絶望を否定する必要はないと思うのです。*3

 

これは僕の「信仰」であり、「思想」です。故に、ここに絶対的な正しさはありません。僕自身がきっとコレが正しいだろうと信じているものに過ぎません。誰かに強要するものではないし、できもしないでしょう。だからこそ、これは一つの「祈り」として、人が人として生まれ持ってきたすべてを零さぬように、世界の残酷さに屈してしまわぬように、何もかも失わず幸いでありますように。

 

人よ、人として、「幸福に生きよ!」

 

 

とかなんとか、そういう事を僕は思うわけです。

(終)

 

 

 

 

 

 

 

*1:巷にあふれている「幸福論」とは乱雑にまとめてしまえば「幸福とは精神の発露であるがゆえに、精神の充足こそが真の幸福なのだ」ってとこでしょうか。

*2:今更ですが、ここで言う『世界』とはWorldという意味ではなく、身の回りにあるコト・モノのすべてを指します。あるいはそういったコト・モノに対する自分の見解も含まれるかもしれません。世界内のコト・モノは不変のものとしてあるわけでなく、見る人の経験・能力によってその形を変容させるものですから。

*3:誤解してほしくないのは、悲劇を悲劇のままにしておくことを良しとしているわけではないということです。何かを否定し、それを肯定できるように変えようとするのは最も尊い行為でしょう。ただ、悲劇を、絶望を見て見ぬふりをするな、と言いたいのです。

8月15日:『教団X』、『サクラノ詩』など

試験的に日記を導入してみたり。

別に日記と言っても毎日更新するわけではなくて、批評作品として作る程ではないけどメモとして残しておきたいなぁ、位のものをおいておく感じで。

 

今回は中村文則著『教団X』と『サクラノ詩』について。

感想レベルの話なんですけど、まぁネタバレ注意で。

 

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サクラノ詩 批評 ―再び櫻は空を舞う― (38863文字)

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ブランド:枕

シナリオ:すかぢ 浅生詠

公式サイト:サクラノ詩

 

 

伝えたいこと、たったひとつ

瞬間を閉じ込めた永遠。

 

 

エロゲーの長い歴史の中で「いつ発売されるかわからないエロゲ」の代表格であったはずの「サクラノ詩」。10年の時を経て、ついに発売されました。

大体こういう「延期されたけどなんとか出したゲーム」って評判が良くない傾向がありますし、すかぢ氏の前作「素晴らしき日々」があまりにも素晴らしい出来栄えだったため、この「サクラノ詩」を僕は心の奥底ではあまり期待できずにいました。

OPも体験版も公式サイトもなるべく見ないように心がけ、満を持してプレイ。

 

……本当に素晴らしい物語でした。期待していなかった自分を殴ってやりたいほどに。

もちろん、「素晴らしき日々」とはまたベクトルが違った形の物語ですが、「サクラノ詩」もまた長い長いエロゲの歴史に名を刻むにふさわしい出来栄えだったと思います。

そりゃ萌えゲーアワード大賞取りますよ。こんなレベルの作品は5年に一度あるかないでしょう。あるんですけど。

 

と、まぁそんなすかぢ信者(あるいはサクラノ詩信者?)の僕がお送りする「サクラノ詩 批評」です。芸術とは何か、批評とは何か、美とは何か、世界とは、私とは、身体とは、心とは、そして幸福とは何か。僕が「サクラノ詩」から感じ取ったテーマを自分なりにまとめてみました。もしこれがをきっかけに貴方が「サクラノ詩」をより好きになってくれれば幸いです。

発売から半年以上たって何言ってんだって感じですけど。

 

 

というわけで、以下ネタバレ注意。

 

 

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あけいろ怪奇譚 感想 ―その想いは力を宿す― (4312文字)

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ブランド:シルキーズプラス ワサビ

シナリオ:かずきふみ

公式サイト:あけいろ怪奇譚

 

朱子と、原田先輩が…大事なことを教えてくれた。

二人の想いは、確かに俺の中に息づいている。

 

 

『言葉は力を持つ』

突拍子もないと思う方もいるかもしれないが、これは古来より信じられている「呪(まじな)い」の一つだ。言霊、忌み名、真名…。言い方はいくつもあるし、信じられている場所も昔の日本だけでなく、多くの場所で見られる「呪術」である。

言葉、というと少しわかりにくいかもしれないので、ここは名前を例にしてみよう。

例えば本作の主人公、佐伯社だが、彼は霊にとても懐かれやすい体質を持っている。土地神のるりとるか曰く

「名は体を表す」

「社はお社」

「魂の安息の場」

「ゆえに例の寄る辺となる」

――るり、るか

とのことだ。

霊的なものの話をするときに、名前というのは非常に大事になってくる。なぜならそれは名前が「存在を規定するもの」だからだ。

そう。山とか海とか樹とか草とか、そういう名も呪のひとつだ。呪とはようするに、ものを縛ることよ。ものの根本的な在様を縛るというのは名だぞ。たとえばおぬしは博雅という呪を、おれは晴明という呪をかけられている人ということになる。この世に名づけられぬものがあるとすれば、それは何でもないということだ。存在しないとも言える。

安倍晴明 (夢枕獏著 陰陽師より)

名前につけられた願いというものがあるだろう。「この子はこういうふうに育ってほしい」「この子の人生はこうであってほしい」…。親の願いが子の名前となり存在を規定する。名前をつけるということは非常に大事な契約なのだ。*1

 

さて、今まで偉そうに語ってきたこの「言葉」だが、本当にこの「言葉」自身に力はあるのだろうか?

「言葉」は記号の配列でしかない。誰かが話したとしても、それは空気の振動でしかないし、こうやって書かれている「言葉」も還元してしまえば0か1の情報の塊にすぎないだろう。どれだけ人を感動させた文学だとしても、それはインクの染みと本質には変わらない。

では、なぜ「言葉」は力を持つのだろうか。

それは、そこに「想い」を見出す人がいるからである。

私達が文字の意味を理解すると同時に、その文字に込められた「想い」も理解しようとする。もちろん、意味を誤解してしまうのと同様に「想い」も誤解してしまうけど、それでも人は「言葉」に込められた「想い」も読み取ろうとする、いや、してしまうのだ。

呪いはあるぜ。しかも効く。呪いは祝いと同じことでもある。何の意味もない存在自体に意味を持たせ、価値を見出す言葉こそ呪術だ。ブラスにする場合は祝うといい、マイナスにする場合は呪うという。呪いは言葉だ。文化だ。

京極堂 (京極夏彦著 姑獲鳥の夏より)

 だからこそ、言葉は力を持つ。人がその言葉に込められた想いを読み取ってしまうから。

それは気遣いであったり、善意であったり、優しさであったりするかもしれないけど、同じように憎しみであったり、悪意であったり、殺意もあるだろう。

『言葉は力を持つ』

だからこそ、この言葉は、こう言い換えられるかもしれない。

『想いは力を宿す』

 

以下、各ルート感想といろいろ。

(ネタバレ注意)

*1:そういう意味では、るりとるかの名前を社がつけたり、ベルベットの名前を葉子がつけたり、葉子が名前を数年で変えたりするのは一つの伏線であったわけだな。名前をつけるのは存在を規定させる主従に近い関係として、名前を変えるのは縛られないようにするためとして。……というか今気づいたけど、葉子って妖狐の書き方を変えただけなのだな…。

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なないろリンカネーション 感想 ―きっとまた会えるから― (3980文字)

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ブランド:シルキーズプラス

シナリオ:かずきふみ

公式サイト:なないろリンカネーション

 

どんな形でもいい、願わくば、どうかどうか。

琴莉が、誰よりも幸せになれますように…

 

祖父の死により、昔住んでいた家に戻ってきた主人公。そんな主人公が、座敷わらしと再会し鬼たちの力を借りながら「霊能探偵」をやっていく…。本作をまとめればこんなところだろう。

暖かな空気、作品における空気ってのは結構大事で、具体的にどうすればという話はできないのだけど、家族の暖かさみたいな。そういうのを作品からずっと感じていた。

とりあえず作品を取り巻く「リンカーネイション」の概説とその取り扱われ方から。

まぁ、正直作品として綺麗に完結しているのであんまりいうこともないかも。

あと雑感で仏教について偉そうに語ってるけど、全然信憑性のないことなので信じないように。いや、信じる人はいないと思うけど…。

以下、雑感。(ネタバレ注意)

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narcissu 感想 ―彼女が最後に選んだもの― (3398文字)

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ブランド:ステージなな(同人サークル)

シナリオ:片岡なな

公式サイト:ナルキッソス

 

眩しかった日のこと、そんな冬の日のこと

 

 

終始暗く、やりたいことだけをやったような作品。

そもそもあらすじに「現代、暗い、主人公とヒロイン、どっちも死にます。」って書いてある時点でもう意図的だ。この物語においてネタバレなんてものは意味をなさない。あるのは一つの過程。主人公とヒロインが死ぬまでの過程だけだ。

 

僕は結構この作品を高評価しているのだけど(上からだ)、しかしこれはフリーゲームとしての評価であり、もし商業作品として出されたら良い印象は得なかっただろう。言ってしまえば、これはフリーゲーム(同人ゲーム)だからこそ成り立つ作品で、故にこれは名作足りえると思っている。

しかし、勘違いしてほしくないのは、別にこの作品をけなしているわけじゃないってことだ。

はっきり言って、この作品は完成されている。短編が短編として完成されているように、詩が詩として完成されているように、それぞれの作品にはそれに見合った媒体が存在する。(例を上げればフリーゲームSCE2なんかが挙げられる。SCE2は確かに名作だけど、それはフリーゲームだからこそ完成されてた名作なのだ。)

そういう点において、このNarcissuフリーゲーム(あるいは同人ゲーム)として完成されていた。故に商業ゲームではいけない、というわけだ。ほら、料理にはそれに見合った器があるみたいな?

 

と、なんか初っ端からぐだぐだした感想が続いたけど、以下雑感。

あとナルキ2はやってないのであしからず。

(ネタバレ注意)

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