ここにいるすべての人のために

ノベルゲー・思想・小説なんでもござれ。思ったことをつらつら書いていきます。

サクラノ詩 批評 ―再び櫻は空を舞う― (38863文字)

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ブランド:枕

シナリオ:すかぢ 浅生詠

公式サイト:サクラノ詩

 

 

伝えたいこと、たったひとつ

瞬間を閉じ込めた永遠。

 

 

エロゲーの長い歴史の中で「いつ発売されるかわからないエロゲ」の代表格であったはずの「サクラノ詩」。10年の時を経て、ついに発売されました。

大体こういう「延期されたけどなんとか出したゲーム」って評判が良くない傾向がありますし、すかぢ氏の前作「素晴らしき日々」があまりにも素晴らしい出来栄えだったため、この「サクラノ詩」を僕は心の奥底ではあまり期待できずにいました。

OPも体験版も公式サイトもなるべく見ないように心がけ、満を持してプレイ。

 

……本当に素晴らしい物語でした。期待していなかった自分を殴ってやりたいほどに。

もちろん、「素晴らしき日々」とはまたベクトルが違った形の物語ですが、「サクラノ詩」もまた長い長いエロゲの歴史に名を刻むにふさわしい出来栄えだったと思います。

そりゃ萌えゲーアワード大賞取りますよ。こんなレベルの作品は5年に一度あるかないでしょう。あるんですけど。

 

と、まぁそんなすかぢ信者(あるいはサクラノ詩信者?)の僕がお送りする「サクラノ詩 批評」です。芸術とは何か、批評とは何か、美とは何か、世界とは、私とは、身体とは、心とは、そして幸福とは何か。僕が「サクラノ詩」から感じ取ったテーマを自分なりにまとめてみました。もしこれがをきっかけに貴方が「サクラノ詩」をより好きになってくれれば幸いです。

発売から半年以上たって何言ってんだって感じですけど。

 

 

というわけで、以下ネタバレ注意。

 

 

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あけいろ怪奇譚 感想 ―その想いは力を宿す― (4312文字)

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ブランド:シルキーズプラス ワサビ

シナリオ:かずきふみ

公式サイト:あけいろ怪奇譚

 

朱子と、原田先輩が…大事なことを教えてくれた。

二人の想いは、確かに俺の中に息づいている。

 

 

『言葉は力を持つ』

突拍子もないと思う方もいるかもしれないが、これは古来より信じられている「呪(まじな)い」の一つだ。言霊、忌み名、真名…。言い方はいくつもあるし、信じられている場所も昔の日本だけでなく、多くの場所で見られる「呪術」である。

言葉、というと少しわかりにくいかもしれないので、ここは名前を例にしてみよう。

例えば本作の主人公、佐伯社だが、彼は霊にとても懐かれやすい体質を持っている。土地神のるりとるか曰く

「名は体を表す」

「社はお社」

「魂の安息の場」

「ゆえに例の寄る辺となる」

――るり、るか

とのことだ。

霊的なものの話をするときに、名前というのは非常に大事になってくる。なぜならそれは名前が「存在を規定するもの」だからだ。

そう。山とか海とか樹とか草とか、そういう名も呪のひとつだ。呪とはようするに、ものを縛ることよ。ものの根本的な在様を縛るというのは名だぞ。たとえばおぬしは博雅という呪を、おれは晴明という呪をかけられている人ということになる。この世に名づけられぬものがあるとすれば、それは何でもないということだ。存在しないとも言える。

安倍晴明 (夢枕獏著 陰陽師より)

名前につけられた願いというものがあるだろう。「この子はこういうふうに育ってほしい」「この子の人生はこうであってほしい」…。親の願いが子の名前となり存在を規定する。名前をつけるということは非常に大事な契約なのだ。*1

 

さて、今まで偉そうに語ってきたこの「言葉」だが、本当にこの「言葉」自身に力はあるのだろうか?

「言葉」は記号の配列でしかない。誰かが話したとしても、それは空気の振動でしかないし、こうやって書かれている「言葉」も還元してしまえば0か1の情報の塊にすぎないだろう。どれだけ人を感動させた文学だとしても、それはインクの染みと本質には変わらない。

では、なぜ「言葉」は力を持つのだろうか。

それは、そこに「想い」を見出す人がいるからである。

私達が文字の意味を理解すると同時に、その文字に込められた「想い」も理解しようとする。もちろん、意味を誤解してしまうのと同様に「想い」も誤解してしまうけど、それでも人は「言葉」に込められた「想い」も読み取ろうとする、いや、してしまうのだ。

呪いはあるぜ。しかも効く。呪いは祝いと同じことでもある。何の意味もない存在自体に意味を持たせ、価値を見出す言葉こそ呪術だ。ブラスにする場合は祝うといい、マイナスにする場合は呪うという。呪いは言葉だ。文化だ。

京極堂 (京極夏彦著 姑獲鳥の夏より)

 だからこそ、言葉は力を持つ。人がその言葉に込められた想いを読み取ってしまうから。

それは気遣いであったり、善意であったり、優しさであったりするかもしれないけど、同じように憎しみであったり、悪意であったり、殺意もあるだろう。

『言葉は力を持つ』

だからこそ、この言葉は、こう言い換えられるかもしれない。

『想いは力を宿す』

 

以下、各ルート感想といろいろ。

(ネタバレ注意)

*1:そういう意味では、るりとるかの名前を社がつけたり、ベルベットの名前を葉子がつけたり、葉子が名前を数年で変えたりするのは一つの伏線であったわけだな。名前をつけるのは存在を規定させる主従に近い関係として、名前を変えるのは縛られないようにするためとして。……というか今気づいたけど、葉子って妖狐の書き方を変えただけなのだな…。

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なないろリンカネーション 感想 ―きっとまた会えるから― (3980文字)

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ブランド:シルキーズプラス

シナリオ:かずきふみ

公式サイト:なないろリンカネーション

 

どんな形でもいい、願わくば、どうかどうか。

琴莉が、誰よりも幸せになれますように…

 

祖父の死により、昔住んでいた家に戻ってきた主人公。そんな主人公が、座敷わらしと再会し鬼たちの力を借りながら「霊能探偵」をやっていく…。本作をまとめればこんなところだろう。

暖かな空気、作品における空気ってのは結構大事で、具体的にどうすればという話はできないのだけど、家族の暖かさみたいな。そういうのを作品からずっと感じていた。

とりあえず作品を取り巻く「リンカーネイション」の概説とその取り扱われ方から。

まぁ、正直作品として綺麗に完結しているのであんまりいうこともないかも。

あと雑感で仏教について偉そうに語ってるけど、全然信憑性のないことなので信じないように。いや、信じる人はいないと思うけど…。

以下、雑感。(ネタバレ注意)

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narcissu 感想 ―彼女が最後に選んだもの― (3398文字)

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ブランド:ステージなな(同人サークル)

シナリオ:片岡なな

公式サイト:ナルキッソス

 

眩しかった日のこと、そんな冬の日のこと

 

 

終始暗く、やりたいことだけをやったような作品。

そもそもあらすじに「現代、暗い、主人公とヒロイン、どっちも死にます。」って書いてある時点でもう意図的だ。この物語においてネタバレなんてものは意味をなさない。あるのは一つの過程。主人公とヒロインが死ぬまでの過程だけだ。

 

僕は結構この作品を高評価しているのだけど(上からだ)、しかしこれはフリーゲームとしての評価であり、もし商業作品として出されたら良い印象は得なかっただろう。言ってしまえば、これはフリーゲーム(同人ゲーム)だからこそ成り立つ作品で、故にこれは名作足りえると思っている。

しかし、勘違いしてほしくないのは、別にこの作品をけなしているわけじゃないってことだ。

はっきり言って、この作品は完成されている。短編が短編として完成されているように、詩が詩として完成されているように、それぞれの作品にはそれに見合った媒体が存在する。(例を上げればフリーゲームSCE2なんかが挙げられる。SCE2は確かに名作だけど、それはフリーゲームだからこそ完成されてた名作なのだ。)

そういう点において、このNarcissuフリーゲーム(あるいは同人ゲーム)として完成されていた。故に商業ゲームではいけない、というわけだ。ほら、料理にはそれに見合った器があるみたいな?

 

と、なんか初っ端からぐだぐだした感想が続いたけど、以下雑感。

あとナルキ2はやってないのであしからず。

(ネタバレ注意)

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ノラと皇女と野良猫ハート 感想 ―恋から始まる、ひとつの伝説― (3514文字)

 

「人が獣に変わるとき、それは美しい伝説になるという」

 

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ブランド:HARUKAZE

シナリオ:はと

公式サイト:ノラと皇女と野良猫ハート

 

正直、買う気はなかったのだけど、体験版で一気に引きこまれた作品。(体験版終了と共にAmazonで即ポチであったという…)

前作(恋愛皇帝)からパワーアップし、女の子の可愛さを強くしてみました!みたいな作品。ポエムもちょっとだけあるんじゃ。

個人的にあまり良くない要素だったポエムは、今作で「詠唱」という形で上手くハマっていた。詠唱だったらしょうがない、みたいな。そういうのってあるよね…。

 

以下しょうもない感想。

(ネタバレ注意)

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「素晴らしき日々」を再批評してみる。(5136文字)

 

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少しばかり余談というか、雑談的な話。

 

個人的には「素晴らしき日々批評」の焼き直しなのですけど、多分普通に見れば「素晴らしき日々批評」としての形ではないです。

言ってしまえば妄想に近い形の「素晴らしき日々論」みたいな。僕が僕の疑問に応えるためだけの文章です。ようするにオナニー文だ!シコシコバレリーナだ!!

 

というわけでとりあえず、素晴らしき日々のネタバレ注意。

koyayoi.hatenablog.com

前記事はこちらで。

 

そんなかんじで始めていきましょー。

 

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百花繚乱エリクシル 感想 ―What is everybody's happiness?― (3267文字)

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ブランド:AXL

シナリオ:長谷川藍

公式サイト:百花繚乱エリクシル

 

――君が、君の隣人が幸せじゃないのに、国が幸せになることって本当にあるの?

 

僕は最初このゲームを知った時、なんかこう和の国わっしょい物語みたいなものだと(なぜか)思ったのだけど、実際は中世風異世界ファンタジー村おこしゲーだったわけだ。むしろ和の要素なんて全然ない。どこから出てきたんだと至極疑問だがその話は置いといて。

 

リクシルのキャラは、というより世界はとても優しい。まぁ、昨今の所謂「萌えキャラゲー」というやつだな。ゆずソフトとかもそうなんだけど、もうとりあえずキャラと優し世界観に癒やされて下さい、みたいな。シナリオはキャラや世界を楽しむスパイス程度だ。だからこそ、こういうゲームはキャラへの好感度がほとんどそのままゲームへの好感度になる。たまに良く「量産萌えゲー」みたいな言葉を見るけど、萌えられるんだったら量産だっていいわけだな。量産がいけないなんて道理はないし、むしろ危惧すべきは量産品にすらなれず、ただの粗悪品になってしまうことだ。(某CMを思い出しますね)

で、その点においてエリクシルは際立ったキャラの良さはないものの、全体的な(ヒロイン以外も含んでの)キャラは高水準に良かった、というのが感想だ。個人的に友人枠(?)の男二人は結構好きだし、トリロバ卿とかの立絵がないキャラも面白かった。

だけど正直、このゲームで一番評価しているのはOPなんだよな…。

Flower!めちゃくちゃ良曲だ…。

 

そんな感じで、以下感想(批評〉。

ガンナイトガールの記事みたいに批評空間の一言コメントくらいで。

(以下ネタバレ注意)

 

 

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